WORLDEF YAYINLARI tarafından e-ticaret ekosistemine doğru bilgi sağlamak ve sektörün bilgi kaynağını güncel tutmak üzere yayınlanan sektör analiz raporlarının sonuncusu “E-ticarette Oyunlaştırma” raporu oldu.
Raporda oyunlaştırma nedir, oyunlaştırmanın kullanım alanları, oyunlaştırmanın mekanikleri ve dinamikleri, e-ticarette oyunlaştırmanın avantajları, riskleri ve başarılı e-ticaret oyunlaştırma örnekleri gibi konular detaylı analizlerle inceleniyor.
Oyunlaştırma nedir?
Bir e-ticaret modelinin başarılı olması için mutlaka rakiplerinden daha fazla dikkat çekmesi gerektiği yönünde bir giriş yapılan raporda oyunlaştırma, oyun tasarım öğelerinin ve mekaniklerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılması olarak açıklanıyor. E-ticarette oyunlaştırma ise alışveriş deneyimini müşteriler için daha ilgi çekici ve eğlenceli hale getirmek için puanlar, rozetler ve ödüller gibi tekniklerin kullanılması olarak belirtiliyor.
Alışveriş deneyimini daha keyifli hale getirdiği ve müşteri sadakatini artırmaya yönelik olduğu belirtilen oyunlaştırmanın son 30 yıldır ana akım kültürde sıklıkla kullanıldığı belirtildi.
Oyunlaştırmanın kullanım alanları
E-ticaret işletmeleri için güçlü bir araç olabileceği belirtilen oyunlaştırma özellikle müşterilerin web sitesinde ya da uygulamada daha fazla zaman geçirmeleri için tasarlanıyor. Müşterinin oyuna yatırım yapması, marka ile iletişim farkındalığı için müşterinin eyleme geçmesi ve müşterinin deneyimini iyileştirmek de oyunlaştırmanın amaçlarından. Ayrıca müşterilerin web sitesinde zaman geçirmesini sağlayarak sadakatini artırma yolunda da çalışmalar yapılabiliyor. Rapora göre oyun sırasında müşterilerden toplanan veriler hedef kitle hakkında bilgi edinmeye de büyük ölçüde yardımcı oluyor.
E-ticaret firmalarının oyunlaştırma öğelerini kullanması marka ile etkileşimi artırdığı için raporda oyunlaştırma kullanımının marka bilinirliğini de artırdığı ifade ediliyor. Ayrıca bu da doğrudan satışların artmasını sağlıyor.
Oyunlaştırmanın mekanikleri ve dinamikleri
Rapora göre oyunlaştırmanın mekanikleri arasında ödüller ve teşvikler, liderlik panosu, meydan okumalar, yarışmalar, bireysel ve takım görevleri, skor tabloları, sıralamalar, seviyeler, rozetler ve sanal paralar bulunuyor. Bu mekanikler indirimlerle birleştiğinde ve müşteriler arasında rekabet duygusu yarattığında çok daha başarılı olabiliyor.
E-ticaret siteleri oyunlaştırma dinamiklerini kullanarak müşterileriyle ilişkilerini derinleştirebiliyorlar. Ağırlıklı olarak genç kuşaklara hizmet veren iş modellerinde oyunlaştırma dinamiklerinin daha fazla kullanıldığının belirtildiği raporda bu dinamikler başarı, rekabet, meydan okuma, iş birliği, sürprizler ve koleksiyon olarak detaylı bir şekilde inceleniyor.
Başarılı e-ticaret oyunlaştırma örnekleri
Son zamanlarda birçok e-ticaret firmasının oyunlaştırmayı bir etkileşim aracı olarak başarılı bir şekilde kullandığının belirtildiği raporda TripAdvisor, Starbucks, Karl Lagerfeld, Magnum, Yemeksepeti, Vodafone, Aliexpress, Nike ve Pinduoduo gibi markaların başarılı oyunlaştırma örnekleri veriliyor. Hem Türkiye’den hem de dünyadan örneklerin verildiği bu bölümde ayrıca e-ticaret firmaları oyunlaştırmayı kendi alanlarında nasıl kullanabileceklerine dair fikirler edinebilecekler.
Oyunlaştırma sektöründeki gelişmeler
Günümüzdeki oyunlaştırma pazar büyüklüğü hakkında verilerin paylaşıldığı raporda 2027 yılında oyunlaştırma pazar büyüklüğünün 37 milyar ABD dolarına ulaşacağı açıklanıyor. Oyunlaştırmanın eğitim ve işe alım süreçlerinde de kullanılabileceği açıklanırken şirketlerin müşteriler, ürünler ve markaları hakkında bu sayede daha fazla bilgi edinerek müşteri ilişkilerini geliştirebilecekleri belirtiliyor. Ayrıca oyun destekli sosyal medya çözümlerinin başarı oranları paylaşılıyor.
Oyunlaştırmanın riskleri
Rapora göre oyunlaştırma e-ticaret firmalarına çok yönlü faydalar sağlayan bir pazarlama ve verimlilik aracı olsa da doğru bir şekilde kurgulanmadığında firmalar için çeşitli sakıncalar doğurabilir. Çünkü her iş modelinin yapısına, hedef kitlesine, müşteri yolculuklarına farklı oyunlaştırma kurguları gerekiyor. Bu bağlamda raporda kötü tasarlanmış veya uygulanmış oyunlaştırmanın, temel önceliklerin gerçekleşmesini engelleyebileceği ifade ediliyor.
Rapora göre oyun kurgusunun yalnızca deneyime değil, müşteriyi satışlara da odaklaması gerektiğinden bazı müşteriler oyunlara çok fazla bağımlılık gösterip şirketin asıl hedefi olan satış konusunu atlayabiliyorlar.
Raporun son bölümünde yapılan değerlendirmede ise markalar arasında müşterileri kazanmak ve elde tutmak temelinde geliştirilen farklı oyun kurgularının firmalar arasında rekabeti güçlendireceği belirtiliyor. Aynı zamanda küçük ve orta ölçekli firmaların oyunlaştırmadan çok önemli yararlar sağlayabileceği bilgisi ile değerlendirme sona eriyor.